potwornie dobra strona graczy

odwiedź nas: Facebook

środa, 18 luty 2015 11:22

Okiem projektantów: Zaginieni Wikingowie

Napisane przez
Oceń ten artykuł
(0 głosów)

Pora na nową odsłonę cyklu „Okiem projektantów”, w którym brane pod lupę są kwestie projektowania i mechaniki gry bohaterów Heroes of the Storm. W tym tygodniu rozmowa o Zaginionych Wikingach z projektantem gry, Johnem Hodgsonem.

Trikslyr: Jedną z głównych idei przyświecających Heroes of the Storm jest stworzenie pewnej wspólnej płaszczyzny dla postaci z wszystkich gier Blizzarda – środowiska, w którym mogłyby one się ze sobą zmierzyć. Gra The Lost Vikings z roku 1992 łączyła elementy platformówki z grą logiczną; dla wielu naszych fanów było to pierwsze spotkanie z tytułem od studia Blizzard. Jak zespół projektantów podszedł do zadania przeniesienia Zaginionych Wikingów z odległej prehistorii gier wideo do Heroes of the Storm? Jakie ważne elementy naszych klasycznych tytułów z Zaginionymi Wikingami w roli głównej chcieliście zachować w ramach tych przenosin?


John: Za każdym razem, kiedy przenosimy nowego bohatera do Nexusa, staramy się wyszukać i zidentyfikować elementy, które sprawiają, że dana postać zapada w pamięć, a następnie wbudować te znaki rozpoznawcze i cechy w Heroes of the Storm. Odnosi się to do wszystkich naszych herosów – od Valli, poprzez Czena, aż do Zaginionych Wikingów. Po prostu w konkretnym przypadku Zaginionych Wikingów od ich ostatniego pojawienia się na ekranach naszych monitorów minęło nieco więcej czasu w porównaniu z pozostałymi postaciami, które trafiły do Heroes of the Storm.

hpm_content_breaker.png

Czy możesz pokrótce opowiedzieć nam o mechanice, którą nasi dzielni wikingowie wprowadzą do Heroes of the Storm? Co odróżnia ich od pozostałych postaci? Czego powinni się po nich spodziewać gracze?


W odróżnieniu od pozostałych bohaterów, którzy są obecnie dostępni w Heroes of the Storm, Zaginieni Wikingowie to tak naprawdę trzech bohaterów w jednym! Gra tym specjalistą to nie lada wyzwanie dla zdolności mikrozarządzania graczy: możecie poruszać się i atakować pojedynczo lub jako grupa – zupełnie jakbyście kontrolowali oddział jednostek w StarCrafcie.

Każdy wiking charakteryzuje się niepowtarzalnymi atrybutami, które czynią go zupełnie wyjątkowym. Eryk Żwawy porusza się szybciej i atakuje na większą odległość niż jego bracia, ale dysponuje mniejszymi zasobami zdrowia. Balog Srogi dysponuje średnimi zasobami zdrowia oraz takąż szybkością ruchu, ale za to może się pochwalić potężnym atakiem dystansowym, który zadaje obrażenia rozpryskowe. Olaf Krzepki z kolei posiada najwięcej zdrowia i może szarżować na wrogów, spowalniając ich na krótki czas, ale z drugiej strony ma mniejszą szybkość ruchu. Niektóre talenty mogą wpływać na wikingów indywidualnie, podczas gdy inne przynoszą korzyści całej trójce. Każdy z Zaginionych Wikingów ma również swój własny czas oczekiwania na odrodzenie się. Każdy również w nieco inny sposób wchodzi w interakcje z elementami mapy.

Możliwość kontrolowania wikingów indywidualnie oznacza, że grając nimi, możecie się spodziewać czegoś całkowicie nowego i różnego od waszych poprzednich przygód z Heroes of the Storm. Z mojego doświadczenia wynika, że Zaginieni Wikingowie tworzą szalone i ekscytujące trio, dzięki któremu gra nigdy nie traci zawrotnego tempa (przywodząc na myśl uzasadnione skojarzenia ze StarCraftem II). Zanim przeczytacie ten artykuł, jakiś utalentowany gracz może zdobyć wikingami kolejny poziom doświadczenia. Nie możemy się już doczekać, jak nasi fani przyjmą tego nowego bohatera!

hpm_content_breaker.png

Zaginieni Wikingowie nie rozpoczynają gry, dysponując dodatkowymi zdolnościami przypisanymi do klawiszy Q, W oraz E. Mogą odblokowywać poszczególne zdolności, dobierając odpowiednie talenty przez cały czas trwania meczu. Dlaczego zdecydowaliście się umożliwić graczom dobieranie zdolności poprzez odblokowywanie ich?


Na początku prac projektowych Wikingowie dysponowali domyślnymi zdolnościami. Co więcej, u każdego z wikingów były one odmienne! Jednak okazało się, że rozgrywka nimi była wówczas niezwykle skomplikowana, ponieważ efektywność gracza zależała w dużej mierze od sposobu, w jaki korzystał z tychże zdolności. Stwierdziliśmy, że powinniśmy się skupić na tych aspektach, które wyróżniają wikingów na tle pozostałych postaci i sprawiają, że rozgrywka nimi sprawia jak największą frajdę. Stopniowo usunęliśmy wszystkie ich zdolności i skupiliśmy się ściśle na sposobie prowadzenia rozgrywki trzema bohaterami jednocześnie. Kiedy określiliśmy te ramy projektowe i wprowadziliśmy nowe założenia w życie, zaczęły do nas docierać opinie graczy, którzy byli bardzo zadowoleni z faktu, że nie muszą się przejmować zdolnościami; inni z kolei oczekiwali nieco więcej ze strony rozgrywki.

System talentów umożliwił nam usatysfakcjonowanie obu wyżej wymienionych grup graczy. Ci, którzy chcą mieć do dyspozycji większą liczbę zdolności aktywowanych, mogą dobrać dla siebie takie właśnie talenty i pominąć pasywne wzmocnienia. W grze istnieje już tego typu system wyboru w przypadku innych bohaterów z aktywowanymi zdolnościami, jak np. „Awans”, „Pierwsza Pomoc” czy „Pocisk Burzy”. W przypadku wikingów po prostu zmieniliśmy miejsce, gdzie te zdolności się pojawiają.

Będziemy się bacznie przyglądać procesowi dobierania talentów przez graczy prowadzących Zaginionych Wikingów. Przypuszczamy, że konieczne okaże się wprowadzenie poprawek; z niecierpliwością czekamy jednak na wrażenia beta-testerów z gry przy bieżącej konfiguracji zdolności.

hpm_content_breaker.png

Porozmawiajmy o zdolnościach bohaterskich. Wikingowie to trzy oddzielne postaci – jak zespół projektantów podszedł do zadania stworzenia dla nich zdolności bohaterskiej? Co sprawia, że dwie zdolności bohaterskie dostępne obecnie w grze są interesujące i niepowtarzalne?


Zdolności bohaterskie danej postaci mają wiele funkcji z punktu widzenia założeń projektowych, a najważniejszą z nich jest ten niesamowity moment, kiedy potęga danego bohatera ujawnia się w pełnej krasie. Przy tworzeniu zdolności bohaterskich dla Zaginionych Wikingów chcieliśmy zapewnić graczom taki właśnie moment heroizmu i chwały, a jednocześnie zawrzeć w tych zdolnościach ważne możliwości użytkowe, które były Wikingom bardzo potrzebne.

„Powtórka!” to zdecydowanie niecodzienna zdolność bohaterska, która w przypadku wikingów sprawdza się zaskakująco dobrze. Pojedynczo wikingowie są słabsi od pozostałych bohaterów, więc mają tendencję do częstszego umierania. Wydawało się nam, że naprawdę fajnym pomysłem byłoby umożliwienie im oszukania śmierci i zebrania się w jednym miejscu. „Powtórka!” sprawia, że wszyscy martwi wikingowie powracają do życia i zostają teleportowani do tego z nich, który użył zdolności. Taki zabieg może skutecznie wzmocnić działania ofensywne bądź defensywne naszej drużyny. Jest szczególnie przydatny, gdy trzeba przemycić wikingów na tyły wroga w celu przeprowadzenia ataku z flanki lub gdy chce się rozdzielić siły wroga podczas szturmu w kilku alejach.

„Drakkar Łupieżców” był pomysłem, który trzymał się nas przez cały czas prac nad Zaginionymi Wikingami. Zastanawialiśmy się, jakby to było, gdybyśmy mogli na pewien czas połączyć wikingów w jedną jednostkę. Plusami takiego zabiegu były z jednej strony możliwość kontrolowania jednej, epickiej jednostki, łączącej w sobie potęgę wszystkich wikingów, a z drugiej wyjście naprzeciw chęci zapewnienia graczom chwili odpoczynku od ciągłego kontrolowania trzech postaci jednocześnie. Początkowo myśleliśmy, że wszyscy wikingowie będą wspólnie dosiadać „obłoku bojowego” – jak w kreskówkach sprzed lat – który wsysałby wrogich stronników. Później przerodziło się to w pomysł wikińskiego Terra-tronu (artykuł w j. angielskim). Ostatecznie padło na drakkar, który idealnie nadaje się na łupieżcze wyprawy.

hpm_content_breaker.png

Kolejny odcinek cyklu „Okiem projektantów” nieuchronnie dobiega końca. Oczywiście oznacza to, że w tym miejscu trzeba przytoczyć jakąś przezabawną anegdotę związaną z projektowaniem Zaginionych Wikingów. Chciałbyś się z nami podzielić jakąś ciekawą opowieścią?


Przezabawną, powiadasz? No cóż, kiedy spojrzymy na nią z perspektywy czasu, sytuacja, o której chciałbym opowiedzieć, rzeczywiście wydaje się być dość zabawna...

Całkiem niedawno naprawiliśmy błąd gry, który sprawiał, że Balog był tak srogi, że w jakiś niewytłumaczalny sposób zadawał obrażenia elementom mapy, które powinny być nietykalne. Niszczył strażnice i punkty przechwytywania w Podniebnej Świątyni, sprawiając, że nie można ich było zdobyć. Udawało mu się nawet niszczyć talenty innych bohaterów! Oczywiście (ponieważ mówimy tu o tworzeniu gier wideo, więc wszystko zdarza się w najmniej odpowiednim momencie) sytuacja ta miała miejsce tuż przed ostatecznym zatwierdzeniem Zaginionych Wikingów do wprowadzenia do Heroes of the Storm. Na szczęście udało się nam skutecznie wprowadzić konieczne poprawki, ale teraz podchodzimy do niszczycielskich zapędów Baloga śmiertelnie poważnie.

Bardzo dziękujemy Johnowi Hodgsonowi oraz zespołowi projektantów za czas, który poświęcili, żeby porozmawiać o Zaginionych Wikingach. Najświeższe wieści z Nexusa znajdziecie na stronie HeroesoftheStorm.com, więc zaglądajcie tam regularnie!

źródło: battle.net


Czytany 501 razy Ostatnio zmieniany sobota, 04 kwiecień 2015 12:04

Skomentuj

Upewnij się, że pola oznaczone wymagane gwiazdką (*) zostały wypełnione. Kod HTML nie jest dozwolony.