niedziela, 22 luty 2015 00:18

Warlords of Draenor – druga opinia. Recenzja dodatku w magazynie CD-Action

Napisane przez
Oceń ten artykuł
(0 głosów)

Recenzowanie gier MMO ma to do siebie, że tak naprawdę nie wiadomo, kiedy taki tekst napisać. Zwłaszcza kiedy znany już jest cykl wydawniczy konkretnego tytułu i można się spodziewać (w tym konkretnym przypadku) dwóch-trzech patchów z dodatkową zawartością. To tak, jakby oceniać książkę po przeczytaniu wstępu.

Warlords-of-Draenor

Nie jest to łatwe zadanie, ale są tacy, którzy się go podejmują. Zupełnie odrębną sprawą jest to, ile taka recenzja jest warta – zwłaszcza gdy pomyślę o ostatnich wielkich grach MMO i pochwałach, które piano na ich cześć po premierze. Teraz radzą sobie co najmniej średnio (no dobra – słabo).

Niedawno w moje ręce trafiła recenzja Warlords of Draenor autorstwa gema z magazynu CD-Action. Nie mam tutaj zamiaru polemizować z oceną wystawioną w tekście, ale z błędami merytorycznymi, które się tam pojawiły.

hpm_content_breaker.png
Grinding – czyżby?

Autor stwierdził, że "crafting", czyli tworzenie przedmiotów poszło w stronę grindu (dla tych, którzy nie kojarzą – grinding to monotonne powtarzanie tej samej czynności), a tymczasem jest zupełnie odwrotnie!

Dla przypomnienia, aby stworzyć dowolny epicki przedmiot w Mists of Pandaria potrzeba było Mote of Harmony. Była to magiczna esencja, która (czasem!) wypadała z potworów. Po uzbieraniu dziesięciu sztuk, należało przerobić je na Spirit of Harmony i można było wykuć wymarzony oręż. Warto tutaj wspomnieć, że esencje te były soulbound - nie można było ich nigdzie kupić. Pozostawało nam zabijać w kółko potwory, czyli grindować.

mote

W Warlords of Draenor również potrzebne są komponenty, które możemy zdobyć tylko osobiście, ale zastosowano dzienny cooldown na ich wytworzenie. Jednym słowem – gra nie pozwala nam grindować! Jeśli wcześniej musieliśmy zabijać przez 5 godzin potwory, aby stworzyć epicki przedmiot, to teraz wystarczy zalogować się raz dziennie, przetworzyć materiały i... to tyle. Dzięki takiemu zabiegowi na rynku jest o wiele mniej "epików", ale są też więcej warte. Możemy oczywiście zlecić zadania naszym stronnikom w garnizonie, aby również będą wytwarzali interesujące nas materiały, ale będzie się to działo nawet, gdy nie będziemy zalogowani do gry. Mniej wysiłku, więcej zysku. To gdzie ten grinding?

hpm_content_breaker.png
Ten przedmiot jest dla mnie!

Wielokrotnie byłem świadkiem kłótni o przedmiot, który akurat wypadł z bossa zabitego wraz z grupą nieznajomych poprzez tzw. dungeon finder. Do tej pory odbywało się to na zasadzie "need before greed", czyli określamy, jak bardzo potrzebna jest nam dana cześć ekwipunku i następuje rzut kostką. Problemy brały się stąd, że wiele osób nadużywało tego systemu i chciało coś, co niekoniecznie było dla nich przydatne. Twórcy postanowili wysłuchać graczy i stworzono Personal Loot. Po zabiciu przeciwnika gra losuje, czy otrzymamy przedmiot, czy nie. Jeśli tak, będzie to jeden z puli, która jest przypisana do każdego bossa. Warto nadmienić, że finałowy czarny charakter z lochu zawsze daje nam ekwipunek, gdy używamy tego systemu. Jeśli natomiast takie rozwiązanie nam nie pasuje, to zawsze możemy pójść zorganizowaną grupą i wybrać rodzaj dystrybucji łupu, jaki nam odpowiada.

hpm_content_breaker.png
End-game? Nie, dziękuję.

To, co trzyma każdą grę MMO przy życiu, to tzw. end-game, czyli wszystkie rodzaje aktywności, które wykonujemy na maksymalnym poziomie. Od jakości powyższych zależy, ile osób zostaje z grą na dłużej. Dochodzimy tutaj do problemu, tzn. żeby o czymś napisać, trzeba to najpierw dokładnie przetestować. Recenzja z CDA została napisana zarówno przed rozpoczęciem sezonu PvP, jak i otwarciem pierwszego rajdu, więc próżno w niej szukać informacji odnośnie tych zagadnień.

WoWScrnShot_111614_202103

Jakie są walki w rajdach? Wbrew temu, co mówi się o spadku poziomu trudności w WoWie, są naprawdę wymagające. Niektórzy bossowie są trudni na poziomie Heroic, a Mythic to już naprawdę miejsce dla zaprawionych w bojach rajderów. Mechaniki zostały pomyślane tak, że większość walk jest teraz o wiele krótsza od tego, do czego byliśmy przyzwyczajeni, ale są za to bardziej intensywne. Znacznie więcej starć wymaga od nas ruchu, a więc aspekt zręcznościowy został rozbudowany.

hpm_content_breaker.png
Kierunek zmian?

Warlords of Draenor nie odkrywa WoWa na nowo, nie dokonuje żadnej rewolucji. Sprawia jednak, że czujemy się jak w starym, dobrym Warcrafcie. Jesteśmy w środku wielkiego konfliktu, ze świetnie skrojoną fabułą, wyrazistymi postaciami, rewelacyjnie zaprojektowanymi lokacjami i całą masą grywalności. Gdy spojrzymy na aktualną liczbę graczy, to jedno jest pewne – dokładnie tego chciała społeczność.

1

Spodobał Wam się artykuł? Polubcie nasz fanpage na facebooku. Zapraszamy również na nasz komunikator TeamSpeak (dlaczego? więcej informacji tutaj).


Czytany 1118 razy Ostatnio zmieniany sobota, 04 kwiecień 2015 12:04

Please publish modules in offcanvas position.